المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : مصطلحات ال3d ماكس


Z!ZǾμ3:!6
08-27-2008, 03:03 AM
مصطلحات عالم الثري دي...D Glossary
3D ثلاثي الأبعاد
اختصار لكلمة 3 Dimensional وهو وصفّ لقسم من الفراغ ذو عرض و ارتفاع و عمق .

Algorithm الخوارزمية
صيغة أو اجراء يستخدم لحل مسألة رياضية , وتستخدم الخوارزميات بشكل عام لإنجاز مهمات معينة مثل توليد الأنسجة ( ****ures )
في الإكساءات ( Materials ) و التصيير ( Render) و التحكم بأنماط السلوك المبنية على أساس رياضي .

Alpha Channel قناة ألفا
8 Byte وهي البايت الأعلى في بكسل ذو بت و تستخدم لمعلومات غير معلومات اللون (الشفافية مثلاً ... )وتحمل قناة ألفا عادة
معلومات قناع الحجب Mask لتسمح بفصل الصورة عن خلفيتها وذلك لاستخدامها في التطبيق Composite

Ambient Light الضوء المرتد
وهو مستوى من الإضاءة المصطنعة يمثل انعكاسات الإنتشار الغير منتهية من الأسطح في مشهد ثلاثي الأبعاد , وذلك للتأكد من أن تكون
كافة الأسطح الغير معرضة للضوء المباشر مرئية للمستخدم .

التحريك
وسيلة تعطي إيحاءً بالحركة وذلك من خلال عرض سلسلة من الصور الثابتة (الإطارات Frames . ويستخدم المصطلح أيضاً للتعبير
عي تقنيات تستخدم في الأفلام المتحركة بالأبعاد الثلاثية , خاصة تلك التي تتحكم بحركة الأجسام والكاميرات في المشهد . وهي تشمل
الإطارات الأساسية ( Key Frames ) أي التحريك باستخدام الإطارات الأساسية (التي تحدد ذروة حركة معينة مثل بدايتها و نهايتها
. حيث يقوم الفنان بتحديد موقع جسم ما يدوياً في نقاط أساسية معينة من الحدث الحركي , ويقوم الكمبيوتر بحساب المواقع البينية من
خلال عملية الإستيفاء أو ما يسمى : ( بالحركة البينية ) . كما تشمل تقنية التحريك بالحركة الإجرائية ( Pracedural ) والتي يتم
التحكم بالحركة فيها من خلال مجموعة من الصيغ الرياضية .

مسودة الحركة
تحريك مبسط يستخدمه المحركون لإعطاء فكرة عن توقيت الحدث وهو يستخدم كمسودة متحركة Animated Storyboard

إزالة التكسرات
تقنية لتخفيف أو إزالة التكسرات في التصيير ( Render ) باستخدام معلومات لونية لمحاكاة دقة شاشة أعلى . و يطلق المصطلح عادة
على عملية تنعيم الحواف التي تكون حادة بشكل غير طبيعي أومعرجة التي تنشأ عند وضع جسم مرسوم بواسطة الكمبيوتر على خلفية
متباينة معه في اللون , وتتم عملية إزالة التكسرات باستخدام لون وسطي بين اللونين (لون الجسم ولون الأرضية .

فتحة عدسة الكاميرا
في الكاميرات الحقيقية : قياس الفتحة التي ينفذ منها الضوء ليصل إلي الفيلم . وتقوم برامج التصميم الثلاثي الأبعاد بتقليد تأثير فتحات
مختلفة أثناء عملية التصيير .

نسبة الطول إلى العرض
وهي نسبة عرض الصورة على طولها , ومن النسب الشائعة في البث التلفزيوني وتكتب 4:3 و وتكتب الشاشة
العريضة Wide Screen ) .

المحور
خط وهمي يمكن للجسم أن يدور حوله أو ينعكس (يتناظر )عليه . وحسب نظام إحداثيات Cartesian تقوم محاور العالم الثلاث
XYZ( والتي تمثل العرض والارتفاع والعمق )بتحديد الإتجاهات في الفراغ الثلاثي الأبعاد , وهكذا تشير الإحداثية ( X:0 , Y:0 , Z:0
) إلى مركز العالم .



الطبقة الجمالية
عند تصيير ( Rendering ) المشهد على عدة طبقات ( Passes ) تكون الطبقة الجمالية هي التي تحوي أهم المعلومات عن
الأجسام التي تحويها , وهي تشمل الإنارة المنتشرة ( Diffuse) واللون , ولا تشمل الطبقة الجمالية الانعكاسات أو اللمعانات أو الظلال ,
والتي تكون عادة في طبقات منفصلة .

عمق اللون
وهو عدد البتات المستخدمة لتحديد تظليل أو لون كل بكسل في صورة ما . والبت هو أصغر وحدة قياس للذاكرة أو التخزين في الكمبيوتر .
وهكذا فإن الصورة ذات البت الواحد تكون بالأبيض و الأسود , وتكون الصورة ذات ال بتات ب لون , أما الصورة ذات ال بت
فهي تحوي مليون لون محتمل , وهي تسمى أحياناً بالألوان الحقيقية . وتقدم المجموعة اللونية التي تحوي بت الألوان ذاتها
بالإضافة ل بتات لقناة ألفا تكون بدرجات الرمادي لتعبر عن مستوى التعتيم و الشفافية .

صورة نقطية
إذا أردنا أن نأخذ المعنى الدقيق للمصطلح فهو : صورة ذات بت واحد أي بالأبيض و الأسود . لكن المصطلح أصبح يستخدم ليشير إلى أي
صورة ثنائية الأبعاد بغض النظر عن العمق اللوني , وتسمى برامج معالجة الصور الثابتة مثل (فوتوشوب , باينت شوب برو )بمحررات
الصور النقطية أو برامج تحرير الصور النقطية .

مشهد أمام الشاشة الزرقاء
وهو مشهد تصوير حقيقي يؤخذ أمام خلفية ذات لون واحد (عادةً أزرق أو أخضر )ليتم دمجه مع خلفية مصممة بواسطة الكمبيوتر , ويتم
تبديل كل بكسل من لون الخلفية الموحد بصورة CG مولدة بواسطة الكمبيوتر .

العظم
جسم صلب مماثل للعظم الحقيقي (في وظيفته )يوضع داخل الهيكل العظمي للشخصية أثناء عملية الإعداد للتحريك ( Rigging ) .
عندما تتحرك العظمة تؤثر على البناء الشبكي للشخصية المصممة فيتغير شكله مع حركة العظام .

الأجسام المركبة
جسم يتم إنشاءه بدمج جسمين باستخدام معاملات رياضية , حيث يطرح الجسمان من بعضهما أو يدمجان معاً أو يؤخذ القسم المتداخل
منهما فقط لتشكيل الجسم الجديد .

الصندوق المحيط
هو أصغر صندوق منتظم الشكل يحيط بالجسم الثلاثي الأبعاد وغالباً يكون مستطيل الشكل .

Bump Map خارطة النتوءات (البروزات
صورة بالأبيض والأسود (و درجات الرمادي بينهما )تستخدم في برامج ال 3D) برمج التصميم الثلاثية الأبعاد ( لمحاكاة التفاصيل
الثلاثية الأبعاد على سطح جسم ما , فعندما يتم إسقاط خارطة النتوءات على جسم ما ترتفع مناطق من سطح الجسم (والتي تكون مغطاة
باللون الأبيض )و تنخفض مناطق ( المغطاة بالأسود ) وهكذا تظهر التفاصيل . ويعتبر استخدام خارطة النتوءات مؤثراً تصييرياً : أي
تظهر نتائجه في التصيير النهائي ولا يؤثر على البناء الشبكي للجسم .

CAD التصميم بمساعدة الكمبيوتر
Computer Aided Design : وهو استخدام نماذج أجسام مصممة بواسطة الكمبيوتر من أجل العروض المرئية أو من أجل
الاختبارات , وذلك للمساعدة في عملية التصميم . تحتوي برامج CAD على أدوات قياس بمقاييس العالم الحقيقي ذات دقة أكبر من برامج
ال 3D , إلا أن خيارات نمذجة الأسطح و التحريك تكون فيها أقل .

Camera الكاميرا
نقطة عرض افتراضية في الفراغ الثلاثي الأبعاد لها موقع واتجاه , وتمثل الكاميرا في مشهد ال 3D عين الناظر . فعندما يتم تصيير
المشهد بالدقة العليا النهائية , يتم استخدام منظور الكاميرا بدلاً من منفذ العرض الذي يُرى في ساحة عمل البرنامج , وهذا يُمكّن الفنان من
التجول في المشهد دون تغيير منظور الكاميرا .



Camera Mapping إسقاط الخرائط بواسطة الكاميرا
تقنية يتم فيها إنشاء جسم مطابق لجسم حقيقي في صورة ثابتة من حيث الحجم و المنظور , ويتم إسقاط الصورة الأصلية على الجسم ,
وهذا يعطي حركة كاميرا محدودة حول الجسم مما يعطي إيحاءً وهمياً بالبيئة الثلاثية الأبعاد باستخدام صورة ثنائية الأبعاد .


.
.
.
.
.
.
.
.

تابع ......

Z!ZǾμ3:!6
08-27-2008, 03:05 AM
Camera Move حركة الكاميرا
حركة الكاميرا الافتراضية في برامج ال 3D و التي تكون مماثلة لحركة الكاميرا في التصوير السينمائي في العالم الحقيقي , ومن حركات
الكاميرا الشائعة : Dollying حيث تكون زاوية اتجاه الكاميرا ثابتة وهي تقترب أو تبتعد عن الجسم , وحركة Panning حيث تتحرك
الكاميرا في مستوي واحد يشكل زاوية قائمة مع اتجاه الكاميرا و حركة Tracking حيث يكون موقع الكاميرا ثابت لكنها تميل و تنقلب
في أي جهة لتتبع الحدث .

Camera Path مسار الكاميرا
مسار في الفراغ الإفتراضي تسير عليه الكاميرا في المشهد المتحرك .

Camera Tracking تتبع الكاميرا
و يعرف أيضاً بمطابقة الحركة Match Moving وهي عملية استخلاص حركة الكاميرا في الفراغ في مشهد من التصوير الحقيقي
لنتمكن فيما بعد من استيراد معلومات الحركة هذه إلى برنامج ال 3D ونستخدمها في تحريك الكاميرا الافتراضية للحصول على مطابقة
للمشهد المصير مع المشهد الحقيقي أثناء عملية التطبيق Composite

Caustics بقع الضوء المنكسر و المنعكس
وهي بقع من الإنارة الشديدة تنشأ عن انكسار الضوء عبر الأجسام الشفافة أو انعكاس الضوء عن الأسطح العاكسة , ومن الأمثلة الشائعة
عن هذه العملية هي بقع الضوء والظل التي تظهر على أرض بركة السباحة في يوم مشمس وقد أصبحت برامج التصيير – فقط في الآونة
الأخيرة – على مستوى كافن من التعقيد لتحاكي مؤثراً ضوئياً معقداً كهذا من العالم الحقيقي .

CGI الصور المولدة بواسطة الكمبيوتر
Computer Generated Imagery : صورة أومجموعة صور يتم إنشاؤها أو معالجتها بواسطة الكمبيوتر , ويستخدم المصطلح
عادةً للإشارة إلى التحريك الثلاثي الأبعاد بواسطة الكمبيوتر , رغم أنه يمكن تطبيقه بشكل أكثر تعميماً .

Channel القناة
في الصورة الثنائية الأبعاد : القناة هي صورة فرعية مكونة فقط من قيم مركب (لوني )واحد في بكسل ما . فالصورة من نوع
Grayscale لها قناة لونية واحدة , والصورة من نمط RBG لها ثلاث قنوات (أحمر , أزرق , أخضر )و الصورة من نمط CMYK
تحتوي على أربع قنوات لونية (سماوي , زهري , أصفر , أسود ) . وعند التعامل مع الإكساءات ( Materials ) يشير مصطلح القناة
إلى مجموعة فرعية معينة من الخصائص التي تحدد الطريقة التي تتأثر فيها الأسطح بالضوء , وهذا يشمل اللون و اللمعان و الشفافية و
الانعكاس و الانتشار و النتوء ...

Character Animation تحريك الشخصيات
فرع من فروع الحركة يختص بمحاكاة الحركات المتنوعة للكائن الحي , وقبل أن تصبح الشخصية قابلة للتحريك يجب عادةً إعداد هيكل
الشخصية و المتحكمات و(مقيدات الحركة )فيها . وتسمى هذه العملية بعملية إعداد حركة الشخصية Rigging

Color Bleeding النزيف اللوني
ظاهرة فيزيائية يظهر فيها لون أحد الأجسام وكأنه انتقل إلى الجسم المجاور وذلك من خلال ارتداد الضوء من سطح لآخر كما في حالة ال
Caustics , عملية النزيف اللوني مؤثر ضوئي معقد من العالم الحقيقي وقد تمكنت برامج التصيير مؤخراً من محاكاته بدقة .

Color Space المساحة اللونية (النمط اللوني (
طريقة رياضية تستخدم لتحديد الطريقة التي يتم فيها تمثيل اللون في الصورة ومن الأنماط اللونية الشائعة : RBG ( أحمر , أزرق ,
أخضر )وهو نمط ذو بت ويستخدم في تطبيقات البث و العرض . ونمط CMYK ( سماوي , زهري , أصفر , أسود )وهو نمط ذو
بت في العمق اللوني و يستخدم في أغراض الطباعة .



Compositing التطبيق
عملية جمع صور متعددة في صورة واحدة , وتنفذ هذه العملية غالباً في الأفلام لجعل ممثل حقيقي يظهر أمام خلفية مصممة بواسطة
الكمبيوتر أو بالعكس (خلفية حقيقية وشخصية كمبيوترية .( وقد يستخدم التطبيق بعد عملية التصيير المتعددة الطبقات : Multipass
Rendering لجمع طبقات متنوعة بطرق مختلفة وذلك للتحكم بالمظهر النهائي للمشهد .

Compression الضغط
تقنية لتخفيف كمية المعلومات المطلوبة لتشكيل صورة رقمية . يوجد هناك تقنيات ضغط غير مدمرة وليس فيها خسارة جودة أو مدمرة
وفيها خسارة حيث يتم التخلص من قسم من المعلومات بشكل نهائي وتعتبر عملية تحويل الصورة إلى JPEG مثال على الضغط الذي
نخسر فيها معلومات .

Constrain التقييد
تقييد حركة جسم ما في مستوي واحد أو مستويين ( بدلاً من ثلاثة )أو في درجات معينة من المستوي وذلك لتسهيل عملية التحريك .
وبشل عام يتم فرض المقيدات على المفاصل في الهيكل العظمي أثناء عملية الإعداد للحركة , وذلك لمنع الشخصية من القيام بحركات
مستحيلة جسدياً (مثل ثني الركبة بالجهة المعاكسة .

Constructive Solid Geometry المجسمات الصلبة البناءة
تقنية نمذجة تتم بدمج الأجسام البسيطة أو البدائية في نماذج أكثر تعقيداً وذلك باستخدام عمليات تركيب الأجسام ( Boolean ) . تشمل
الأجسام البدائية كلاً من المستوي , المكعب
الكرة , المخروط , الحلقة .

Co-ordinate System نظام الإحداثيات
مجموعة من القيم العددية تستخدم لتعبر عن موقع في الفراغ الثلاثي الأبعاد . ففي نظام الإحداثيات Cartesian تستخدم محاور العالم
الثلاث X-Y-Z لتحديد موقع نقطة ما بالنسبة إلى نقطة تقاطع المحاور أو ما يسمى بالنقطة الأصل ( Origin ) . ويمكن استخدام أنظمة
إحداثيات أخرى في عملية النمذجة و إسقاط الإكساءات .

CV رؤوس التحكم ) نقاط التحكم (
Control Vertex هي نقطة تحكم تستخدم للتحكم بشكل منحني من نوع NURBS.

المعدّل (المُشوِّه ( Modifier Or Deformer
يكون المعدل عادة أداة نمذجة تعدل بنية الجسم , لكن المعنى الدقيق للمصطلح يختلف من برنامج لآخر .

Displacement Map خارطة الإزاحة
وهي تطوير حديث لخارطة النتوء bump ومثلها كمثل خارطة النتوء فهي بالأبيض و الأسود تقوم برامج ال 3D باسقاطها على سطح
النموذج لتوليد التفاصيل على هذا السطح . ولكن بخلاف خارطة النتوء فهي تعدل البنية الهندسية التحتية و الفعلية للجسم وليس مجرد
مؤثر يظهر بعد التصيير .

Depth Of Field عمق حقل الرؤية
إن عمق حقل الرؤية في العدسة هو مدى التركيز المقبول أمام و خلف نقطة التركيز الرئيسية
وليس العمق وظيفة العدسة وحدها بل يتأثر بالمسافة من العدسة إلى مستوى البؤرة الرئيسي
وتتأثر أيضاً بفتحة العدسة المنتقاة , فكلما كبرت الفتحة يضيق عمق حقل الرؤية وكلما صغرت الفتحة ازداد عمق حقل الرؤية .

Environment Map خارطة البيئة
صورة يُراد منها الإحاطة بالمشهد كلياً إما لتزويده بخلفية مقنعة أو لإسقاط معلومات إضاءة وانعكاس واقعية على الأجسام .

Expression التعابير البرمجية
صيغ رياضية تستخدم لتحديد قيمة صفة معطاة لجسم ما خلال عملية التحريك . ويشكل استخدام التعابير البرمجية بديلاً إجرائياً عن التحريك
باليد أو باستخدام الإطارات Keyframes الأساسية .



Extrusion إبراز الأسطح
تقنية نمذجة يتم فيها تكرار الخط الخارجي بشكل ثنائي الأبعاد باتجاه الخارج على طول مسار خطي و تُضم مجموعة الخطوط الناشئة مع
بعضها إلى الشكل الأساسي لإنشاء سطح ثلاثي الأبعاد ومستمر .

Face الوجه
الوجه الأمامي أو الخلفي للمجسم البارز ( Object Extruded ) وهو الشكل الذي تم إنشاء الجسم الثلاثي الأبعاد منه .

Fall-Off التلاشي
هي الطريقة التي تتناقص فيها شدة الضوء بحسب البعد عن مصدره . وفي العالم الحقيقي تخضع عملية تلاشي الضوء إلى قانون (عكس
المربع ) Inverse Square الذي ينص على أن الشدة تتناسب عكساً مع مربع المسافة . أما في برامج ال D يمكن استخدام صيغ
رياضية متنوعة لوصف هذه العلاقة .

Function Curve Or F-Curve المنحني الوظيفي
يُعرض المنحني الوظيفي في المحرر البياني Graph Editor في برمج ال D , ويستخدم أثناء عملية التحريك بهدف العرض و التحكم
بالطريقة التي تتغير فيها صفة معينة للجسم عبر الزمن .

File Format هيئة الملف (نوعه (
وهي الصيغة التي تخزن بها المعلومات التي تُكوِّن جسماً أو مشهداً ثلاثي الأبعاد . وتكون هذه الهيئات على نمطين : هيئات الأجسام
Object Format مثل LWO في برنامج Lightwave و Ds في برنامج D max وهي تحوي فقط تفاصيل عن هندسة
الجسم وخصائص سطحه . والنمط الثاني هو هيئات المشاهد Scene Format مثل lws و max ( للبرنامجين نفسهما )وتشمل هذه
الصيغ معلومات عامة مثل معلومات الإضاءة والحركة والكاميرا والأجسام .ومن الصيغ الأخرى التي تدعمها معظم برامج ال 3D صيغة
الملف DXF و IGES التابعة لبرامج CAD و NURBS وصيغة FBX الذي طورته شركة كيادرا لتبادل المعلومات الحركية بين برامج
ال D وصيغة OBJ الخاصة بالأجسام .

Fly Through التحليق عبر المشهد
نوع من أنواع التحريك , تتحرك فيه الكاميرا حول المشهد بدلاً من أن تتحرك فيه الأجسام أمام كاميراثابتة .

Frame الإطار
صورة ثابتة ثنائية الأبعاد , وفي التحريك بالكمبيوتر يستخدم المصطلح FPS - Frame Per Second أي إطار في الثانية كوحدة
قياس لعدد الصور الثابتة التي تعرض في الثانية الواحدة لتعطي انطباعاً أو احساساً بالصورة المتحركة وعادة تكون القيمة في الأفلام
إطار وفي نظام بال PAL الأوروبي للبث التلفزيوني تكون القيمة أما في نظام NTSC الأمريكي تون القيمة إطار في الثانية .

.
.
.
.
.
.
تابع ........

Z!ZǾμ3:!6
08-27-2008, 03:12 AM
Forward Kenimatics الحركة التسلسلية التقدمية
تختصر عادةً FK وهي اسلوب للتحكم في حركة العظمة في سلسلة عظمية في عملية تحريك الشخصيات , ففي الاطراف على سبيل المثال
تنتقل الحركة من عظمة إلى عظمة باتجاه الطرف الحر (بمعنى أن تحريك الفخذ حركة دورانية سيؤدي حتماً إلى تحريك العظام التي تليه
في السلسلة باتجاه الطرف الحر وهي القدم والساق .

Global Illumiation الإنارة العامة
مجموعة من تقنيات التصيير من الإشعاع المرتد ( Radiosity ) وتتبُع الشعاع ( Ray-Tracing ) الهدف منها حساب كافة
التفاعلات الضوئية الممكنة بين الأسطح في مشهد ما والحصول بذلك على صورة واقعية ويتم في هذه العملية حساب كافة تركيبات الإنتشار
والإنعكاس واللمعان والنفوذ الضوئي , كما يجب أن تشمل الإنارة العامة مؤثرات ال Color Bleeding أي النزيف اللوني .

Graph Editor المحرر البياني
وهو قسم من واجهة المستخدم الصورية في برامج ال 3D يتم فيها عرض التغيير الطارئ على صفة معينة لجسم ما عبر الزمن بطريقة
صورية وذلك باستخدام المنحنيات الوظيفية .




Grime Map Or Dirt Map خارطة الاتساخ
صورة ثنائية الأبعاد تطبق على قسم من الإكساء ( أي على قناة معينة من الإكساء ) material , وعندما يتم اسقاط الصورة على سطح
الجسم تقوم الصورة بتحطيم قيمة هذه القناة الثابتة والمسطحة مما يُنشئ تنوعات واقعية في السطح .

Group المجموعة
مجموعة من الأجسام في النموذج أو المشهد تتحرك وتتصرف وكأنها جسم واحد لكن يمكن فصلها فيما بعد ( Ungroup ) إذا تطلب
الأمر , وتكون معظم النماذج المعقدة مبنية من عدة أقسام أقل تعقيداً تحتاج للمحافظة على نفس المسافة والدوران . وبهذا يقدم الجمع في
مجموعات طريقة لإقفال مواقع الأجسام بالنسبة لبعضها دون ضمها في جسم واحد بشكل دائم
GUI واجهة المستخدم الصورية
Graphical User Interface وهي واجهة مبينة على الأيقونات للتحكم ببرنامج ال D ورغم أن هذه الواجهة تختلف من برنامج
لآخر إلا أنه يوجد هناك تقاليد أساسية تحكم واجهات التطبيقات الثلاثية الأبعاد الاحترافية .

Hard Body Dynamics حركة الأجسام القاسية
وتسمى أيضاً Rigid body dynamics وهي محاكاة للسلوك الفيزيائي للأجسام الصلبة والتي لا تتشوه بالاصطدام .

Hardware Rendering التصيير بواسطة المكونات الصلبة
ويسمى أيضاً بتصيير العرض ( Display Render ) وهو معاينة مشهد ثلاثي الأبعاد في إحدى نوافذ العرض في برنامج ال D
ليمنح محاكاة واقعية بالزمن الحقيقي عن المؤثرات الناتجة عن التغييرات الحاصلة في المشهد . ولكن بحذف بعض المؤثرات التي تتطلب
معالجة مكثفة مثل الإنكسارات الواقعية للضوء والظلال والأجسام الكتلية .

HDRI صورة ذات مدى ديناميكي عالي
High Dynamic Range Image وهي صورة ثنائية الأبعاد تُخزن بهيئة ملف يحتوي على مدى من قيم الإنارة أعظم من تلك
الموجودة في الصور النقطية القياسية , تستخدم هذه الصور عادة كخرائط بيئة Environment Map وذلك في تقنيات الإضاءة
المبنية على أساس الصور للحصول على مؤثرات ضوئية دقيقة و واقعية .

Hierarchy الهرم التسلسلي
علاقة الأجسام الفرعية في الجسم أو المشهد ببعضها البعض , فالأجسام الفرعية قد تكون آباءً Parents أو أبناءً Children أو
مستقلة Independent .
فالجسم الأب يتحكم بحركة كافة الأجسام المرتبطة به , رغم أن حركة الأجسام الأبناء لا تؤثر بحركة الجسم الأب .

History التاريخ) السيرة (
تسجيل للقيم السابقة لأحدى الصفات في مشهد D يمكِّن الفنان من التراجع فوراً لحالة سابقة معينة . ويعتبر التاريخ مهماً جداً في عملية
النمذجة.

Hull الغطاء (قشرة (
سلسلة من الخطوط المستقيمة التي تصل بين رؤوس التحكم CVs في سطح من نوع نيريز .

Image Based Lighting الإضاءة المبنية على الصور
تقنية تستخدم فيها صورة فوتوغرافية مرجعية كخارطة بيئة للتحكم بإنارة الأسطح في الأجسام الثلاثية الأبعاد وذلك لإنشاء مؤثرات إضاءة
واقعية .

In-Betweening الحركة البينية
وهي توليد الإنتقال الوسطي (البيني )بين إطارين أساسيين ( Keyframes ) وهو مصطلح مأخوذ من التحريك اليدوي التقليدي حيث
يقوم فنان رئيسي برسم بداية اللقطة ونهايتها , ثم يقوم فنان تقسيمي برسم أربع إطارات ليقسم الحركة لأقسامها الرئيسية ثم يأتي الرسام
البيني ليكمل الحركة .



Interpolation الاستيفاء
إجراء رياضي يقوم من خلاله البرنامج بحساب المواضع البينية بين إطارين أساسيين .

Inverse Kinematics الحركة التسلسلية التراجعية (العكسية
تختصر عادةً IK وهي إحدى أساليب تحريك الشخصيات , تُربط فيها العظمة الأخيرة في السلسلة بهدف (جسم ما )وبتحريك الجسم
الهدف تتحرك العظمة ساحبةً معها بقية العظام في السلسلة , وهي بعكس ال FK حيث تنتقل الحركة من الطرف الحر في السلسلة إلى
الطرف الثابت , ولذلك سمي بالحركة التسلسلية العكسية .

Isoparm آيزوبارم
خطوط على سطح من نوع NURBS تصل بين نقط متتابعة من القيم الأفقية أو العمودية وتشكل مقطعاً عرضياً من سطح النيربز باتجاه U
أو) V أفقي أو عمودي. (

Joints المفاصل
نقاط ارتكاز بين العظام في بنية الشخصية .

Keyframe إطار أساسي
صورة أو مجموعة صفات في مشهد 3D تستخدم كنقطة مرجعية في الحركة . يقوم الفنان عادةً بوضع الإطارات الأساسية يدوياً في نقاط
هامة من الحركة (الحدث الحركي )ثم يتم حساب القيم البينية تلقائياً .

Lathing Or Revolving - النمذجة بالتدوير
تقنية في النمذجة يتم فيها تكرار الخط الخارجي لشكل ثنائي الأبعاد بشكل دائري حول محور مرجعي , ويتم الوصل بين النسخ المكررة كلها
بشكل خاص لإنشاء الأجسام ذات التناظر المحوري الدائري مثل الصحون – الكؤوس – المزهريات – العجلات .

Layer الطبقة
مستوى من الصورة يمكن تحريرها فردياً بشكل مستقل عن بقية الصورة . وفي برامج ال 3D : طبقة وهمية تجمع فيها مجموعة عناصر
بحيث يمكن تطبيق أوامر معينة عليها كلها دفعة واحدة مثل : الإخفاء – الاستثناء من التصيير أو منعها من حسابات الإنارة العامة .

Lense العدسة
في الكاميرا الحقيقية تكون العدسة قطعة منحنية من الزجاج أو مادة شفافة أخرى تقوم بتركيز الضوء على الفيلم وتستطيع برامج ال 3D
محاكاة مجموعة متنوعة من التشوهات البصرية الناتجة عن الإنحناءات في العدسات الحقيقية الواقعية إلى نتيجة التصيير النهائي .

Lense Flare وميض العدسة
نقش مضيئ في الصورة ناشئ عن إنعكاس وانكسار الضوء في الكاميرا , ورغم أن وميض العدسة يعتبر في الحقيقة خللاً أوعيباً في عملية
التصوير , إلا أن الكثير من برامج ال 3D تمكن الفنان من إضافته عمداً لزيادة الواقعية في نتيجة التصيير النهائي .

Light الضوء
نقطة أو كتلة تطلق الضوء على جسم ثلاثي الأبعاد . إن مجموعة أنواع الأضواء التي تدعمها برامج ال 3D تشمل :
Point Light : الذي يطلق الضوء في كافة الاتجاهات من نقطة واحدة . Spot Light : الذي يطلق الضوء على شكل مخروط .
Directional Light : الذي يطلق اشعاعات متوازية من الضوء (باتجاه واحد ) . Area Light : الذي يطلق الضوء من شكل
ثنائي الأبعاد .

Lip Synching Or Lip Sync - تزامن الشفاه
عملية مطابقة حركات الوجه في الشخصية مع المسار الصوتي المحتوي على الكلام أثناء عملية تحريك الوجه .

Loafting مد الشكل على مسار
تقنية في النمذجة يتم فيها إنشاء أسطح مستمرة ثلاثية الأبعاد بضم مجموعة من المقاطع العرضية لشكل ثنائي الابعاد .



Look Development تحسين المظهر
عملية تحسين مظهر المشهد الثلاثي الأبعاد من خلال تطبيق طبقات التصيير المنفصلة ( Passes ) معاً بطرق وقيم متنوعة .

Low-Poly Modelling النمذجة بالمضلعات القليلة
عملية إنشاء نماذج مبسّطة بعدد قليل من المضلعات , عادةً من أجل ألعاب الفيديو حيث ينبغي تصيير المشهد بالزمن الحقيقي ببرنامج ذو
قدرة محدودة على التعامل مع النماذج المعقدة .

Material الإكساء المادة
مجموعة من الصفات الرياضية تحدد الطريقة التي يتأثر بها الجسم (الذي تطبق عليه المادة) بالضوء وتقسم هذه الصفات إلى عدة قنوات.

Mask القناع
منطقة يمكن عزلها وحمايتها من التغييرات المطبقة على بقية الصورة .

Mesh الشبكة (البناء الشبكي
الهندسة السطحية للجسم الثلاثي الإبعاد , تتكون من سلسلة من عناصر الجسم كالمضلعات والرقع أو أسطح نيربز .

****balls Modelling النمذجة بالكرات المتلاصقة
تقنية يتم فيها انشاء النماذج باستخدام كرات تتجاذب فيما بينها وتلتحم حسب المسافات بينها وحقل تأثيرها , وتعتبر هذه التقنية مفيدة
بشكل خاص في تصميم الأجسام العضوية .

Model النمذجة – النموذج
الفعل : نمذجة - وهو بناء الأجسام الثلاثية الأبعاد
الاسم : النموذج - وهو الجسم الثلاثي الأبعاد الذي تم إنشاءه كنتيجة نهائية لعملية التصميم .
وهناك طرق مختلفة متبعة في عملية النمذجة كالمضلعات والنيربز والرقع ( Patches ,
Sub-division ) والكرات المتلاصقة .

Morph تحول الشكل
التحول من حالة إلى أخرى وغالباً ما تستخدم في مزامنة الشفاه لتحويل نموذج الرأس بين مجموعة من الوضعيات المعدة مسبقاً (أهداف
التحويل )متوافقة مع تعابير وجهية عامة وذلك لإعطاء الإيحاء بعملية الكلام .

Motion Blur غباشة الحركة
وهو نقص (خلل )في التصوير السينمائي الحقيقي يحدث عندما يتحرك هدف الكاميرا بسرعة عالية جداً بحيث لا تستطيع الكاميرا تسجيل
الحركة بدقة لذلك يظهر الهدف مغبشاً . وتقوم الكثير من برامج ال D بمحاكاة غباشة الحركة كمؤثر في التصيير وذلك لزيادة واقعية
الصورة أو الحركة الثلاثية الأبعاد .

Motion Capture التقاط الحركة
تختصر عادةً Mo-cap وهي عملية تسجيل حركات ممثل حقيقي وتحويلها إلى صيغة بيانات ثلاثية الأبعاد يمكن تطبيقها على شخصية
افتراضية .

Multi-pass Rendering التصيير المتعدد الطبقات
وهو تصيير الإضاءة أو صفات السطح ضمن مشهد ما كصور منفصلة , وذلك للتمكن من تطبيقها فيما بعد . ويمكن استخدامه لمجرد زيادة
سرعة التصيير أو لتحسين المظهر النهائي للمشهد وذلك عن طريق مزج الطبقات المتعددة معاً بمعايير وطرق متنوعة .


Negative Light الإضاءة السلبية
وهو مصدر ضوئي في المشهد ال D يقوم بإنقاص درجة الإضاءة على سطح ما بدلاً من إضافة الضوء عليه . ويمكن استخدامها لإزالة
بقع الضوء الشديدة في المشاهد المضاءة بشدة .

Normal العمود المحوري


خط وهمي مرسوم من مركز المضلع بزاوية قائمة على سطحه .

Null نقط المساعدة اللامرئية
نقطة في مشهد D لا تظهر في عملية التصيير لكن تستعمل كنقطة ارتكاز لأجسام أخرى .

.
.
.
.
.
.
تابع...........

Z!ZǾμ3:!6
08-27-2008, 03:13 AM
NURBS نيربز
اختصار Non-Unified Rational B-Spline وهي منحنيات ثنائية الأبعاد يتحدد شكلها بسلسلة من نقاط التحكم CVs ( رؤوس
التحكم )التي تمر عبرها . وعندما تُضم مجموعة من هذه المنحنيات معاً تشكل سطح نيربز ثلاثي الأبعاد , ولهذه الأسطح فراغ إحداثياتمنفصل تعرف باسم ( UV ) وتستخدم هذه المنحنيات عموماً لنمذجة أجسام ذات انحناءات عضوية .

Object الجسم
مصطلح عام يصف أي عنصر يمكن إدخاله والتحكم به في مشهد D . فالنماذج والأضواء وقاذفات الجزيئات والكاميرات جميعها أجسام .

Patch الرقعة
منطقة في سطح نيربز محاطة بمربع وهو الشكل الناتج عن تقاطع أربع خطوط Isoparm اثنان منهما باتجاه U ) أفقي )واثنان باتجاه
V ) عمودي .

Particle System نظام الجزيئات
وهو نظام تحريك يتألف من عدد كبير من النقاط الصغيرة التي يتحدد سلوكها بشكل رياضي . هذا النظام يتألف بشكل أساسي من قاذف
ويكون إما نقطة أو سطح أو كتلة )قد يطلق الجزيئات باتجاه واحد أو بكافة الاتجاهات , ومن مجموعة الحقول (القوى )التي تتحكم
بحركة هذه الجزيئات .
وللجزيئة الواحدة طور حياة محددة و قد تمتلك صفات معينة (لون – قطر – شفافية ) كما أن هذه الصفات قد تتغير خلال طور حياة
الجزيء . وغالباً ما تستخدم مؤثرات الجزيئات لمحاكاة النيران – الدخان البخار والسوائل الأخرى . أو للتحكم بالمشاهد المعقدة مثل حركة
الحشود .

Photogrammetry النمذجة تبعاً للصور
ويعرف أيضاً باسم ( Image-Based Modelling ) وهي عملية توليد نموذج ثلاثي الأبعاد ذو إكساء كامل من سلسلة من الصور
لمجسم حقيقي .
ورغم أنها كانت في الماضي تقنية متقدمة و مكلفة إلا أنه يوجد في السوق حالياً مجموعة متزايدة من هذه البرامج ذات ثمن رخيص .

Plane المستوي
سطح ثنائي الأبعاد وهو بشكل جوهري مستوي مسطح يمتد للانهاية بكل الاتجاهات يمكن استخدامه كمساعد في التحكم بالأجسام أو
توضعها أو بنائها ولا يظهر عادةً في التصيير النهائي .

Plugin المقابس ) البرمجيات (
برامج مصغرة تصنعها مصادر خارجية تضاف إلى التطبيقات الثلاثية الأبعاد بغية توسيع عملها و فعاليتها , وتقوم هذه المقابس عادةً بتنفيذ
مهمات خاصة مثل تحويل الملفات أو تصدير البيانات أو توليد الأنسجة والإكساءات ومحاكاة الأجسام والسوائل . تتوفر حالياً آلاف المقابس
على شبكة الإنترنت , منها التجاري ومنها المجاني .

Point النقطة
نقطة ذات بُعد واحد في فراغ الإحداثيات . يمكن ربط مجموعة نقاط لتشكيل المضلعات أو تستخدم كرؤوس التحكم في منحنيات نيربز أو
توظف كنقط لا مرئية ( Null ) للتحكم بالإضاءات أو الكاميرات بالإضافة لوظائف أخرى .

Polygon المضلع
عنصر هندسي يشكل بربط ثلاثة نقاط أو أكثر ويعتبر المثلث أو المضلع المشكل من ثلاث نقاط أبسط أشكال المضلعات الهندسية , وتعتبر
النمذجة بواسطة المضلعات طريقة سريعة وبديهية لإنشاء الأجسام الثلاثية الأبعاد , إلا أنها لا تولد بسهولة الأسطح المنحنية الناعمة .



Post Processing مؤثرات ما بعد المعالجة
وهي عملية التحكم بالصورة المصيرة إما لتحسين نوعية الصورة أو لإضافة مؤثرات لا يمكن إنجازها بسهولة مباشرة في برامج ال D ,
ويمكن لبعض البرامج أن تضبط لتقوم بشكل تلقائي بإضافة مؤثرات ما بعد التصيير مباشرة بعد القيام بعملية التصيير , ومن المؤثرات :-
غباشة الحركة .
- عمق حقل الرؤية .

Preview المعاينة
وهي طريقة توفر الوقت للتأكد من سير المشروع اثناء تصييره بجودة ودقة منخفضة أو عدد اطارات أقل من التي ستستخدم في التصيير
النهائي .

Primitive الأجسام البدائية
جسم D بسيط يستخدم كأساس في تقنيات النمذجة للمجسمات الصلبة وتشمل الأجسام التالية : المكعب – الكرة – المستوي – المخروط –
الحلقة ...

Procedural ****ures الأنسجة الإجرائية (الإكساءات الإجرائية
خارطة إكساء يتم توليدها بطريقة رياضية بدلاً من استخدام صور نقطية حقيقية , وتسقط على سطوح الأجسام .
Projection الإسقاط
عملية يتم بواسطتها تطبيق خارطة إكساء على سطح جسم D وكأنها صورة معروضة من جهاز إسقاط الفيلم . وللإسقاط عدة أنواع
معروفة منها المستوي و التكعيبي و الكروي والاسطواني , ويتم اختيار نمط الاسقاط حسب نوع الخريطة والجسم الذي نسقطها عليه .

Quad View العرض الرباعي
اسلوب عرض للمشهد الثلاثية الأبعاد , يستخدم في نخبة من برامج ال D حيث يعرض المشهد من الأعلى والأمام والجانب والمنظور في
آن واحد .

Radiosity الإشعاع المرتد
تقنية لتصيير المشاهد الثلاثية الأبعاد وهي تحاكي الطريقة التي يرتد فيها الضوء من سطح لسطح في المشهد ويكون بذلك أكثر دقة لكنه
يحتاج لاستخدام المعالج آكثر من نظام تتبع الشعاع .

Raytracing تتبع الشعاع
تقنية لتصيير مشاهد ال 3D تقوم بتتبع مسار كل شعاع من الضوء من مصدره حتى يخرج من المشهد ويصبح ضعيفاً جداً فلا يبقى له أثر
ويستخدم المصطلح أحياناً للعملية العكسية :تتبع مسار كل شعاع ضوئي من الكاميرا باتجاه مصدر الضوء .

Reflection Map خارطة الإنعكاس
خارطة بيئة تستخدم لمحاكاة مؤثرات الإنعكاس الحقيقية على سطح الأجسام الثلاثية الأبعاد . أن خرائط الإنعكاس يتم تصييرها بسرعة أكبر
بكثير من عملية توليد الإنعكاسات الحقيقية الفعلية للأسطح (كما في تتبع الشعاع .

Rendering التصيير
عملية تحويل المعلومات الثلاثية الأبعاد المخزنة في برنامج ما إلى صورة ثنائية الأبعاد تلتقطها كاميرا في المشهد . وتقوم عملية التصيير
بجمع أجسام المشهد والعمق وخصائص الأسطح و إعدادات الضوء وأنظمة التصيير معاً لإنشاء الإطار (الصورة ) . وللتصيير نوعان :
1 - تصيير العرض : ( display ) Hardware render وهو الذي يستخدم لعرض المشهد على الشاشة في منافذ العرض التابعة
للبرنامج .
2 - النوع الثاني وهو الأكثر استخداماً للمعالج ويسمى بالجودة النهائية أو التصيير , برمجياً Software Render Final)
(Quality وهو التصيير الذي يولد الصورة المخرجة والذي تحسب فيه الخصائص التي يتجنبها تصيير العرض مثل : الظلال -
الانعكاسات - مؤثرات ما بعد المعالجة .



Resolution الدقة
حجم الصورة النهائية بالبيكسل عند تصيير مشهد ما . وتحوي الدقات الأعلى تفاصيلي أكثر لكنها تستغرق وقتاً أطول لتتم عملية التصيير .

Rigging إعداد الشخصية للحركة
عملية تحضير نموذج الشخصية للحركة وتشمل إعداد الهيكل العظمي والإتمام بمقيدات الحركة والمتحكمات ونظام الحركة التسلسلية
وربطها كلها بالبناء الشبكي للشخصية .

Scene المشهد
مجموعة من الأجسام الثلاثية الأبعاد تضم النماذج والأضواء والكاميرات المستخدمة لتصيير النماذج .

****** النص البرمجي
شيفرة صغيرة تُنشأ بلغة البرمجة الخاصة ببرنامج التصميم الثلاثي الأبعاد ذاته , تستخدم لأتمتة بعض المهمات الشائعة أو المعقدة .

Shading التظليل (نمط الإكساء (
العملية الرياضية التي تُحسب فيها كيفية تأثر سطح جسم ما بالضوء . وتستخدم مجموعة متنوعة من الخوارزميات لإنجاز المهمة , ومنها
تأتي أسماء أشهر المظللات : Blinn – Lambert – Phong تبنى المظللات عادةً كشجرات تظليل مبنية على العقد حيث تتحكم كل
عقدة بجانب من جوانب العملية .

Skinning عملية إعداد اللحم (الجلد
وهي عملية ربط سطح النموذج بالهيكل العظمي الممتد تحته أثناء عملية الإعداد للحركة

Skeleton الهيكل العظمي
شبكة تحتية من العظام تستخدم لتحديد والتحكم بحركة النموذج أثناء تحريك الشخصية , حيث يتسبب تحريك العظمة بتحريك وتعديل البنية
الشبكية للنموذج .

Snapping القفز التلقائي
وهي المحاذاة التلقائية لجسم ما إلى جسم آخر أو إلى شبكة مرجعية , يهدف المساعدة في توضيع الأجسام بدقة في المشهد أو في نموذج
ذو بنية هرمية تسلسلية .

Soft-Body Dynamics حركة الأجسام الطرية
محاكاة سلوك الأجسام الطرية التي يتغير شكلها عند الاصطدام مع أجسام أخرى كالقماش والسوائل المتدفقة .

Specularity اللمعان
صفة من صفات سطح الجسم تحدد الطريقة التي يظهر فيها الضوء المركز على هذا السطح .

Subdivision Surface أسطح التقسيمات الفرعية
تُعرف أيضاً باسم Sub-Ds وهي أسطح يتم إنشؤها بطريقة متوسطة بين المضلعات و النيربز , وهي تحوي قاعدة شبكية من المضلعات
يتم تقسيمها تلقائياً من قبل البرنامج لإنشاء شكل نهائي ذو سطح أملس . تجمع أجسام Sub-Ds بين قوة النيربز مع المزايا البديهية
وسهولة استخدام أدوات النمذجة بالمضلعات .

Sweep المسح
تقنية نمذجة شبيهة بتقنية ابراز الأسطح Extrusion حيث يتم تكرار الخط الخارجي للشكل ( Profile ) الثنائي الأبعاد على مسار ثم
تُجمع النسخ المكررة لتشكل سطح مستمر ثلاثي الأبعاد . لكن المسح يختلف عن الإبراز في أنه ليس من الضروري أن يكون المسار
عمودياً على الشكل , فعلى سبيل المثال إذا مسحنا شكلاً دائرياً على مسار حلزوني (كالنابض )يمكن إنشاء كبل ملتف من النوع الشائع في
سماعة الهاتف .



Symmetry التناظر
إحدى خيارات النمذجة يتم فيها تكرار أي تغيير يجري على النموذج عبر محور من الإنعكاس المتناظر (أي تغير يحدث على أحد نصفي
الجسم يُطبق بشكل منعكس جانبياً على الطرف الآخر .(

****ure النسيج (في الإكساءات (
صورة نقطية أو نسيج إجرائي يطبق على سطح جسم ما لإضافة التفاصيل عليه . ويمكن تطبيق النسيج على أي قناة من قنوات الإكساء
اللون – اللمعان – الإنعكاس ... )وباستخدام طرق توزيع أو اسقاط مختلفة .

Viewport منفذ العرض
قسم من واجهة برنامج ال D يُعرض فيه المشهد للفنان قد يكون جانبي – أمامي – علوي – منظور .

Volumetric Light الضوء المرئي
وهو الضوء الذي يمكن أن تُرى انارته عبر كتلة في الفراغ وليس فقط في الأماكن التي يصطدم فيها بالأسطح ( وذلك عند تصادمه مع
ذرات الدخان والغبار )وكذلك نسمي الأنسجة الكتلية Volumetric ****ures وهي التي تطبق على مساحة من الفراغ بدلاً من
الأسطح

Walk Cycle دورة المشي
سلسلة قصيرة من الحركة تحوي الإطارات الأساسية الضرورية لجعل شخصية (تمشي على رجلين )تقوم بخطوتين متتاليتين , يمكن بعد
ذلك إعادة السلسلة مرة بعدة مرة لجعل الشخصية تمشي للأمام . كما يمكن تعديل الدورة بطرق مختلفة لتوحي بمعلومات عن عمر
الشخصية وجنسها وحالتها العاطفية وطباعها الشخصية .

Weighting موازنة تأثير العظام
عملية تحديد مدى تأثير كل عظمة من الهيكل على أقسام من بنية السطح الشبكي . وفي حالات كثيرة يتم هذا برسم خرائط الوزن (
Weight Map ) على سطح النموذج لتحدد مناطق تأثير العظمة على السطح .

Wireframe الإطار الشبكي
نظام تظليل يُستخدم فيه شبكة بسيطة من الخطوط لتمثيل الجسم . وفي كثير من البرامج يعتبر هذا النظام الأفضل للعمل به حيث أنه يسمح
برؤية أوجه و سطوح تكون مخفية من قبل المجسم المغطي للنموذج .

Z-Depth قناة العمق
المسافة التي يتوضع بها جسم أو نقطة في مشهد ما . تستخدم معلومات العمق لحساب المواقع التي تلقي بها الأضواء بظلال الأجسام كي
تستخدم لحساب أي الأسطح تكون مرئية للكاميرا أثناء التصيير وأيها يحجب بالأجسام الأقرب .


.: انتهت المصطلحات :.

.: تحياتي :.

حب البنفسج
09-01-2008, 02:44 PM
لو كنت اعرف أن كلمة شكرا ستفيك حقك لقلتها لك

انت اكبر من أن أقيمك او ان أقدم لك الشكر

حوووت
09-02-2008, 05:56 AM
واااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااو

بدك الصراحة .. درست بالجامعة ثري دي ماكس

ودرست كمان بدورة ثري دي ماكس

بس انو احب اشتغل عالبرنامج عالفاضي

بس هلا صرت يعني شوي احسن من اول

يسلموووو ياطيب عالمجهوود الكبير

ماتحرمنا من ابداعك ياطيب

تحياااتي

ỉţ'ś мέ
09-09-2008, 10:25 PM
يا عيني عليك يا كبير والله موضوع تقييمه فوق عالي

هاد ازا فينا نقيمه

تحياتي لك اخي العزيز ولكل ما تقدمه لنا

لك ودي واحترامي وتقديري

Z!ZǾμ3:!6
09-18-2008, 09:17 AM
ِأشكركم على المرور فردا فردا

انسا انسا

ورداً ورداً

حتى يذبُل الريعُ من وردي ..!!

العيون الحزينة
10-17-2008, 01:10 PM
كل الشكر لـ حضورك المشرق
تحياتى لك اخى على طرحك الرائع
بارك الله فيك وفي تواجدك الدائم
الله يعطيك الف عافيه